2016年05月

    羽生名人叡王戦へ

    ドワンゴは5月22日、将棋のトップ棋士である羽生善治名人が“最強将棋ソフト”に挑む人類代表決定トーナメント「叡王戦」に出場すると発表した。
    優勝すれば来年5月に開催される「第2期電王戦」でコンピュータと対戦することになる。

    羽生善治名人と人工知能が対戦か 来年5月に「第2期電王戦」開催

    とうとう羽生善治名人とAIが対戦することが現実味を帯びてきましたね。
    いやぁこれはなかなか熱い展開です。

    ところでふと思ったのですが最近よくAIだの人工知能だのよく聞くようになりましたね。
    将棋ですとやはり電王戦にでてきたAIが印象深いですよね。

    ところでAIとか人工知能だとかってやたら頭がいいイメージがあるのですが、
    その実、一体この将棋を打っている人工知能とかっていったいどうやってできているのか
    気になったりしませんか?

    そこで人工知能とはいったいどのような仕組みで成り立っているのか
    将棋からみる人工知能を調べてみました。  

    目次

    1. 人工知能とは
    2. 人工知能への開発アプローチ
    3. 将棋においての人工知能
    4. まとめ

    人工知能とは

    人工知能とは、人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステム。
    具体的には、人間の使う自然言語を理解したり、論理的な推論を行ったり、経験から学習したりするコンピュータプログラムなどのことをいう。
    人工知能の応用例としては、専門家の問題解決技法を模倣するエキスパートシステムや、翻訳を自動的に行う機械翻訳システム、画像や音声の意味を理解する画像理解システム、音声理解システムなどがある。
    人工知能を記述するのに適したプログラミング言語としてLispやPrologなどが知られている。

    人工知能とは IT用語辞典

    人間の知能の代替になるコンピュータプログラムのことをいうみたいですね。
    自動翻訳を行うものなどのシステムも人工知能が行ってたりするそうです。

    人工知能への開発アプローチ

    人工知能はこれまでにおおまかに3つのアプローチから開発されていきました。

    ルールベースアプローチ

    知識やルールなどを記述していきそれを専用のプログラムで処理させていく方式にのっとったアプローチであり、複雑に構成を組み合わせることによりある程度の実用性を実現したもの。

    しかしながら人間の知識量や存在するルールの数が膨大であるため記述しきれず、限界が定まってしまうのでこのアプローチは下火となっているそうです。

    統計・確率論的アプローチ

    統計論的、確率論的方面からアプローチをかけているのがこの方式であり、
    具体的にはAIに犬の画像を大量に見せ、そこから犬の特徴を学習させ、
    未知の画像から類似点を見出し「97%の確率で犬である」とのように判定させる
    アルゴリズムを生成させようというもの。

    また膨大な統計データに基づいての判別などをさせ、
    AIに推論をさせるというのもこのアプローチの特徴となっています。

    脳科学的アプローチ

    人間の脳神経活動を再現しディープラーニングさせるという面からアプローチをかけているのがこの方式です。
    現在この分野では非常に高度な発達を見せており、
    一部においては既に人間を上回る精度になりつつあります。

    実用例も多く今後の発展に期待が高まる分野です。


    これら三つのアプローチが今の人工知能研究を支える柱となっています。

    将棋においての人工知能

    評価関数を用いて局面における評価を出し、その評価から指す手を決定するシステム。
    手を探索する方法には手数をある程度絞って評価する枝狩りやすべての手をしらみつぶしに
    探索する全幅探索があり、どちらも最上位棋士に勝るともいえるほどの思考の深さを持ちます。

    特徴としては中盤・終盤に強い傾向があり、特に詰み周辺では無類の強さを発揮します。
    これは人工知能が過去の棋譜を機械学習することによって実現しており、
    よりよい最善手を打てるようにシステムが組まれているからです。

    しかしながらこの機械学習にも問題点があり、
    過去の定跡どおりの手にはめっぽう強いのですが定跡から外れてしまったり、
    序盤ではおかしな手を打つ確率がふえてしまったりする弱点があります。

    現在ではponanzaは序盤は既存のデータに頼らないようにできているみたいです。

    コンピュータ将棋 Wikipedia

    まとめ


    人工知能のレベルは常に日進月歩で進化し続けています。
    羽生善治名人の叡王戦参加は開発者により刺激を与えることとなるでしょう。

    第二期電王戦は2017年5月予定らしいので、それまでに棋士、人工知能、
    どちらもどのくらい進化しているのか見ものですね。

    ▼職場の人間関係でストレスがたまる

    nayami

    職場。
    就職してしまえば環境を変えることが難しく、
    バイトでさえ職場の環境は運に左右されます。


    「あいつが仕事もたもたしてるからイライラする」
    「なんであの人偉そうなんだろう」
    などなどetc・・・


    職場の人間関係で疲れてしまうことって、
    やっぱりみなさん経験あると思います。


    実はその人間関係にかかわってくる要素があるんです。
    それが


    EQ


    このIQみたいな値は一体何なんでしょうか。
    それを今回紹介していきたいと思います。


    目次

    1. EQって何?
    2. EQが仕事に関わるわけ
    3. EQの上げ方
    4. まとめ


    EQって何?



    心の知能指数(こころのちのうしすう、英: Emotional Intelligence Quotient、EQ)は、心の知能 (英: Emotional Intelligence、EI) を測定する指標である。

    心の知能とは、自己や他者の感情を知覚し、また自分の感情をコントロールする知能を指す。
    心の知能指数 wikipedia

    IQとはちがって「心」の知能指数を表すものなんですね。
    感情をコントロールする知能・・・。
    実際なんとなくは想像できますがまだうまく理解しづらいですね。


    EQが仕事に関わるわけ


    ビジネスに必要な能力には、IQやスキル、業務知識や経験など、いろいろなものが考えられますが、

    優れた人材はこれらの能力に加えて、仕事に対する高いモチベーションや、相手の気持ちを理解し、行動できる能力を持っています。

    こうした「人間的魅力」を支えているのがEQなのです。

    EQは、感情を上手に管理し利用することで、「前向き」な感情を生み出すことを主眼としています。
    EQとは? ADVANTAGE

    たしかにそうですよね。
    感情が上手くコントロールできれば職場での関係もうまく行くでしょう。
    ついふとしたときにカッとなるときもEQが備わっている人であれば、
    相手の気持ちも考え、怒る前にすこし冷静に物事を対処できるはずです。


    EQが備わっていると凄くいいことずくめですね。
    でも一体EQをどうやって上げればいいのでしょうか・・・?


    EQの上げ方



    では一体EQはどうやってあげていけばよいのでしょうか?


    そもそもEQ自体普段生活していて知らず知らずのうちに身についていくと思うので、
    これといった具体的な方法はあるのだろうか。


    そこでEQを上げようとする際に注意すべきことをしらべてみました。


    1. 愚痴をこぼさない
    2. 他の人のトラブルに巻き込まれない
    3. 「ノー」といえる
    4. 人の噂話はしない
    5. 幸せも自信も自分次第

    心の知能指数「EQ」を上げるためにこなしたい、5つのアドバイス マイナビ

    うーん。
    なかなか難しそうですね。
    特に愚痴をこぼさないとか結構厳しめに感じます。
    吐き出すものを吐き出さないと逆に体に悪そうですよね。


    やはりEQというものは自然に身につくのが一番だと思います。
    相手にイラッとしたときなどいったん冷静になって物事を整理してから
    動けるように毎日少しずつ心がけていけばおのずと現状は変わってくると思うので、
    ときどきEQについて考える程度でもいいのではないでしょうか?

    まとめ


    心の知能指数であるEQはたしかに職場環境に関係してくるものだと思います。
    感情がコントロールできることによって避けられる問題も多いでしょう。


    しかしながらEQに固執しすぎて本来の自分を犠牲にし、
    逆にストレスをためてしまっては本末転倒なので
    ほどほどに意識する程度でよいと思います。


    あっ、今EQ低い発言しちゃったな
    と、反省することができれば次回からその失敗を繰り返さなくて済むので
    自分の感情をよりコントロールできるよう普段から気をつけたいですね。

    ▼とにかく苦い、まずい


    bi-ru

    ビール。
    子供の時に大人がうまいうまいと飲んでいるところを誰でも見ていると思います。


    でも実際自分が飲んでみると・・・


    不味い

    そう不味いんですよね。
    あのなんともいえない麦の苦味と炭酸が相まってとてもじゃないけど飲めたものじゃありません。
    ビールが好きな人から見ればとんでもないことを言ってるかもしれませんが、
    僕は無理でした。


    しかし、飲めないというわけにはいきません。


    いざ飲み会に行くと最初の一杯はビールということが多々あります。
    周りの人がみんなビールなのに自分だけビールを飲まないってのも少々あれですよね。。。


    そこで


    僕なりにビールを美味しくまではいかないかもしれないけどまぁ飲める程度になったので、
    飲める程度に行きつくまでにやったことをまとめてみました。


    目次

    1. 口の中にとどまらせない
    2. おつまみにこだわる
    3. 回数をこなす
    4. 雰囲気に身を任す
    5. まとめ


    口の中にとどまらせない


    ビールを不味いと感じる人たちに多いのはビールを口の中で転がしてしまっていることです。


    とまぁいろいろなサイトで目にすると思います。
    実際そうですよね、僕も炭酸飲料みたいに口の中でシュワシュワさせてしまっていたので、
    より一層苦味を感じてしまったのかと。


    で、


    実際に口にとどまらせないで喉に流し込むじゃないですか、


    うん、その、
    苦味はたしかに少なくなったけど、


    やっぱり不味い


    あの独特な麦感が喉から湧き上がってきてまぁなんとも言えない気分に。
    多少はましにはなりましたがやっぱり飲もうというレベルにはなりませんでした。


    おつまみにこだわる


    やっぱりおつまみが大事なんですよ。


    おつまみが美味しければビールのまずさを打ち消してくれるはず。
    そう感じた僕はコンビニにビールとおつまみを求めにいきました。


    柿ピー編

    kaki


    とりあえずビールのおつまみって考えて思いついたのが柿ピー。


    まぁ結論から言うと僕は駄目でした


    柿ピーは確かに美味しいのですがあまりにもビールの残り香?が口の中に広がっているせいで、
    なんだかよく味がわからないバリバリしたもの状態になっていました。


    ビールに慣れれば柿ピーは強い味方になると思うのですがビール戦士ビギナーの僕では
    柿ピーをうまく使いこなせませんでした・・・。


    残念。


    きゅうりの漬物編

    kyuuri


    はい次に用意したのがきゅうりの漬物。
    これはなかなかビールに合いそう。


    でもやっぱりビールの空気に飲み込まれてしまった。


    うーんこれはおしかったです。
    ビールを飲んだ後すかさずきゅうりの漬物を口に入れる。


    柿ピーとはちがってたしかにきゅうりの漬物の味もするのですが、
    やっぱりビール臭に包み込まれてしまってなんとも言えない味に・・・。


    おしいところまでは来てたのかな?


    根本的に


    でここまで来てようやく気づきます。


    ビールが飲めるようになることと
    あまり関係なくない!?



    はい結局そうなんですよね。
    いくら優秀なおつまみ軍団を連れてきたところで肝心の使い手である僕のレベルが未熟だったら、
    そもそもおつまみがあまり意味をなさないと。


    というかおつまみでごまかしたところでビール飲めるようになってないしね


    そうですよビール自体を飲めるようにならないと根本的解決には至りません。
    うーん、おつまみ作戦も失敗ですね。

    回数をこなす


    もういっそビール飲んで飲んで慣れてしまえばよいのではないかと。
    そう思った僕はとりあえず週二でビールを飲んでいくことにしました。
    一回に飲む量は缶一本がさすがに限界でした。


    いやだいやだと思いながら飲んで一か月ほど経ったくらいでしょうか?
    少し変化が起き始めます。


    おつまみが美味い!?


    相変わらずビールは好きじゃありませんでしたがおつまみが美味しく感じられます。


    しかもいつも以上に


    これはかなり衝撃でした。
    柿ピーになにか別の粉でもかかってんじゃないかと疑ったりしたくらいです。
    きゅうりの漬物が上手くできすぎたのかと思ったほどです。


    しかしながら酔いがさめてから同じおつまみを食べても先ほどの美味さは感じられません。


    うーん。
    これは回数こなすのは効果が出ていると思ってもよいのでは・・・?


    雰囲気に身を任す


    ある程度ビールに慣れた??僕は飲み会に参加します。
    あぁ、またビールを飲むのか・・・とそんなことを考えていると、


    「いやぁ、今日のビールは楽しみだなぁ」


    という感じに飲み会参加の方々が待ちきれないといった感じに口々に話します。
    そんな話を聞いているうちに僕もなんだか楽しくなってきて、


    あれ、ビールが待ちきれないぞ


    と自分でも驚きましたがそんな気持ちになりました。


    そしてやっと一杯目のビールが来て、乾杯し、
    一口目をごくっと喉に流し込むと・・・


    美味い


    驚いたことに美味しいと感じるんです。
    あれだけいやだった麦の香りも気になりません。
    味を壊されていたおつまみ軍団もいきいきとして口のなかで踊っています。


    うーん不思議ですね。
    ある程度慣れたあとに自分の気もちが美味しい、楽しいと感じているとこうまで違うのかと。


    まぁこれは僕個人の見解なので一般的にはどうなんでしょうかね。


    まとめ


    いかがでしたでしょうか。
    最終的に僕はビール自体はそんな好きじゃないけど飲み会で飲む分には
    差支えがない程度になりました。


    やっぱりビールに慣れることと場の雰囲気を楽しむことが大事だったのかぁと思ったりします。
    そもそも不味い不味い思ってるものが美味しくなるはずないですしね。


    ビールが不味いと感じている人はぜひ一度ビールを美味しいものだと思い込んで
    口に入れてみてください。
    もしかしたら多少はなにか変わるかもしれません。


    まぁいかなる場面においてもビールといいお付き合いができる程度にはなりたいですよね。
    僕も飲み会以外で飲めるように頑張っていきたいと思います。

    Trinity Tempo-トリニティテンポ-って何なのさ!

    先日アニメイトに行ったところふと見知らぬキャラクターのクリアファイルが目につきました。
    trinity
    うん、その・・・



    かわいい

    まさに一目見て気になっちゃいました。
    いやしかし、ここで一つ問題が・・・


    この作品まったく知らんぞ

    最近の作品は分からないのもあるけどまったく知らないっていうのはあまりなかったから
    ますます気になってくる・・・。


    知らないなら調べよう。
    そしてワクワクしながらとりあえずググることに


    Trinity Tempoとは


    女子高生三人組のダンスユニットが織りなすストーリー。
    投票する事で次のグッズや、今後のストーリー展開、登場チームが決まります!
    あなたの投票で決まるファン参加型コンテンツ!
    Trinity Tempo -トリニティテンポ- 詳しく知る

    あーふむふむ。
    これは初期のラブライブ状態ってことなのかな?
    だったらよくわからなかったのも納得。


    いまはCDとかグッズを売ってるくらいだけど今後さらにメディア展開していくのかな?


    情報量があまりなかったけどまぁなんとなくは理解できたかな。


    ストーリー

    「アイドル文化」が廃れてしまった近未来の日本――

    そこでは世間から「ダンス」が絶大な関心を集めていた。

    特に女子高生3人がチームを組み参加する全国大会「トリニティカップ」は、 各メディアから絶大な注目を浴びる「トップスター」ヘの登竜門として 一際大きな関心が寄せられていた。

    ある日、高校入学を間近に控えた春日桜映は卒業旅行先で訪れた大阪で、 トリニティカップ前回優勝チーム「蒼牙」のパフォーマンスを目にする。

    激しく強く刻まれたリズム、観客の視線を奪っていくステップ、 きらきら輝く彼女たちの笑顔 ステージ上の全てが桜映の心を熱くした。

    「私もあの人達みたいに踊りたい!」

    彼女の新しい物語がここから始まった!

    Trinity Tempo -トリニティテンポ- ストーリー


    あー、あのクリアファイルの子が春日桜映ちゃんで一応これは主人公なのかな?


    アイドル文化が廃れてしまっている


    ってのもなかなかキーになりそうな予感。
    ダンスが関心を集めているってこれは咲の麻雀が日本の常識になってる世界的なやつかなぁ。


    女子高生がダンスで競い合うっていう軸は間違いなさそうですね。
     

    キャラクター

    team_bouquet

    主人公が所属するbouquetの女の子たち。


    左から

    水川 すみれ (CV : 清都 ありさ さん)
    春日 桜映      (CV : 千本木 彩花 さん)
    芳野 香蓮      (CV : 高橋 未奈美 さん)


    だそうで。。。
    うんやっぱり


    かわいい


    いやかわいいですね。
    すみれちゃんとかドストレートですよ。


    他にもかわいい子たちのユニットがあるんですが、
    それはぜひ公式サイトで自分の目で見てみてください。

    bouquetの子たちの詳細も載っていますよ。

    Trinity Tempo -トリニティテンポ- キャラクター


    まとめ

    いやぁー何も知らない状況からすこしは理解できたのかな?
    いかにせよ今後に期待って感じの状況なので動向に注目していきたいですよね。


    もしかしたら第二のラブライブみたいに・・・なるのかなぁ?


    陰ながら応援していきたいと思ってます。


    公式PV


    ▼どんなアプリが流行ってるの?

    app
    Appトップセールスランキングを覗くと最近は大体よくみるアプリが席巻してますよね。
    モンスト、パズドラ、FGO、デレステ、ツムツム、白猫、etc...


    ここらへんのアプリが大体入れ替わってるくらいであとは課金を促すイベントが起こったとき20~30位くらいにいたアプリが三日くらい浮上してくるだけなんですよね。。。


    はてさて、多数のアプリが存在するこのアプリ戦国時代で何故ある程度上位メンツが固定化されてきてしまったのか自分なりに考えてみようと思います。


    ユーザーの数


    この点においてはモンスト、パズドラ、ツムツムがあげられると思います。


    これらのアプリでは基本的にユーザー数、アクティブなユーザーが多いので広い層から課金が見込めます。なにより強いのは課金力のない子供がゲームを始めて、そのゲームの話題を家庭内で振ることにより課金力のある親も興味が持てるようなゲーム内容となっているところですね。


    ぶっちゃけた話単純にただシンプルだけど面白いと思うんです。



    モンストにおいては子供にたちにしてみたら引っ張って敵を倒すっていうこの作業だけでも面白いと思うんです。そして少し年齢層が上がった子たちや大人たちにはスキルや攻撃の属性、弱点など戦略的な要素を加えることによりシンプルなゲーム性の中にボリュームがある複雑さ、あるいはやりごたえを生み出しているんですよね。それはパズドラ、ツムツムにも同じようなことが言えると思います。


    そしてなにより豊富なキャラクターの数々。人間集めたくなっちゃうもんなんですよねやっぱり。そこであのキャラが欲しいなどという射幸心を煽る工夫がさまざまな場所にちりばめられていて多くの人たちが課金に走ってしまっていると。やはりこのアクティブユーザの数でランキング上位に留まり続けているのだと思います。


    固定ファンの数


    これはやはりFGO、デレステに言えることだと思います。この二つのアプリは先に述べたモンストなどに比較してアクティブユーザー数はあまり多くないと見込めます。イベントのランキングなどから見てもわかりますよね。ではなぜこの二つのアプリが先のアクティブ数が多いアプリとやりあえているのか。


    それは固定ファンの強烈な支持によるものだと考えられます。



    FGOといえばなんといっても型月ブランド。そう昔からの型月厨がついてきてくれているんですね。デレステは大本はアイマス、そして元祖課金ゲームの候補といっても過言ではないモバマスからのファンがついてきてくれています。


    これらのファンにいえることなんですがなんといっても羽振りがいい。


    めちゃくちゃお金をつかってくれるんです。



    つまり量より質を地で行ってる感じなんですよね。固定ファンがついてくれているおかげである程度の収益は見込めますし、その収益を宣伝に回してあらたな新規ファンを開拓していくのがこの二つのゲームのスタイルだと勝手に思ってます。


    結局やっぱりガチャシステム


    これは全てのソーシャルゲームにいえることなんですがやっぱりガチャのシステムですよね。ボタンを押せば餌が出てくる装置の前にサルを置いたところ、ボタンを押せばすぐ餌が出る状態だとサルは自分が必要なとき以外ボタンを押しません。餌が出ない状態だとサルはボタンに見向きもしなくなります。しかしながら餌がでるかでないかわからない状態にし、徐々に出づらくなるように確率を絞っていくと、サルは狂ったようにボタンをずっと叩き続けるのだそうです。


    何が言いたいかって結局人間もサルと同じなんだよね、と。



    ガチャというものは出るか出ないかわからない状態で回します。そこで今回回したて出なかったとしてもあと一回回せば出るかもしれないなどという心理状態に陥りやすくさせることができ、当たりを当てさしたところでユーザーは当たった快感が忘れられず結局ガチャをまたまわしてしまいます。


    なんだか麻薬みたいだね



    つまりガチャのシステムがゲームに加わってしまったことによりこのようなソシャゲが席巻する市場になってしまったのでしょう。


    まとめ


    現在のアプリのトップセールスランキングではソシャゲが大多数を占めてしまっている状況です。ですが個人的にはソシャゲもいいのですがある程度のお金を払って追課金がないスタイルのゲームも良作が多いので、ぜひそのようなアプリにも日の目があたるような課金システム、いやお金が制作者様に回りやすいスタイルができあがってくるとよいなぁとおもっています。

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